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            為了迎合市場環(huán)境 傳統(tǒng)JRPG正在慢慢的消失

            2021-10-10 16:24:47 福州便民網(wǎng)

              游戲技術(shù)在發(fā)展,從最初的文字,到像素,再到今天近乎亂真的畫質(zhì)。從游戲誕生開始,甚至是誕生之前,它就從未停下過發(fā)展的腳步。技術(shù)是如此,游戲的玩法也是如此。隨著市場愈發(fā)成熟,游戲的形式不再像過去那樣變化劇烈,大部分廠商選擇了玩家喜愛也更加穩(wěn)妥的形式進行制作。一方面,滿足了市場需求游戲更加好賣,另一方面也會有更多玩家樂于去玩這些游戲。這些都是無可厚非的。

              只不過,在這樣的發(fā)展過程中,有那么一些游戲卻在不知不覺間變得越來越少,甚至有些東西已經(jīng)逐漸消失了。在這里面,有一些是糟粕逐漸被取代,而有一些則僅僅是因為它并不符合這個時代中玩家與廠商的習(xí)慣而被拋棄。首當其沖的,便是JRPG中常用的回合制戰(zhàn)斗模式。

              最近登錄PC平臺的《萊莎的煉金工房2》,實際上這已經(jīng)是《煉金工房》系列的第22作了。在這款游戲中,它所采用的戰(zhàn)斗方式是半即時制的模式。玩家可以自由地組合連招來進行攻擊,而行動順序則用跑條的方式來進行。它的前作——《萊莎的煉金工房》同樣是類似的模式,不過相比起來節(jié)奏要比前者慢上許多。

              在回看“萊莎”之前的《煉金工房》,這些游戲卻是不折不扣的純回合制游戲。采用較為傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗方式,讓玩家細致地去操作每一名角色的行動。相比之下,回合制的游戲節(jié)奏比半即時制要更慢,而從《萊莎》前后兩作的改變來看,即使是半即時制,游戲節(jié)奏仍在不停地加快。

              現(xiàn)在的玩家,更加傾向于快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,這要比慢吞吞地選擇技能然后你來我往要爽得多??蓡栴}就在于,當一款游戲選擇了回合制,那么它的優(yōu)點也是不可忽視的。和即時制比起來,回合制更能夠體現(xiàn)出隊伍中每一名角色的作用,更加注重團隊主義,而不是所有人協(xié)助玩家所操作的角色進行戰(zhàn)斗。

              玩家需要更快的游戲節(jié)奏,所以即使有些游戲仍然堅持采用回合制的戰(zhàn)斗模式,也會大幅提升游戲的節(jié)奏。當然,提到回合制就絕對少不了大名鼎鼎的《女神異聞錄》系列。其5代更是讓不少玩家因此而領(lǐng)略回合制這一類型的魅力,從對這一慢節(jié)奏的游戲類型抱有成見,變成了逐漸理解與喜歡這一類型。

              但是,《女神異聞錄5》和前作比起來,也是通過對機制的優(yōu)化,大幅提升了游戲的節(jié)奏。這款游戲十分注重與弱點打擊和連擊,當玩家打出暴擊或是使用敵人的弱點屬性進行攻擊之后,敵人就會倒地,同時玩家可以再進行一次行動。此時,玩家不僅可以繼續(xù)攻擊,也可以選擇“換手”,即交換行動順序,讓未被輪到的隊友搶先行動。通過不同的角色進行不同屬性攻擊之后,達到讓敵方全員倒地的目的,最后總攻擊收尾,形成了這款游戲的主要節(jié)奏。

              另外,在《女神異聞錄5》中,玩家如果成功偷襲敵人,就將獲得一輪先手的機會。換句話說,在這個過程里甚至敵人都沒有出手的機會就被全員秒殺。和4代比起來,5代通過這樣的形式將游戲的節(jié)奏拉快,即使保留了回合制的模式,卻仍能讓玩家產(chǎn)生爽感。

              爽快感,最直接的多巴胺分泌方式。不得不承認,《女神異聞錄5》在游戲機制的改變上是優(yōu)質(zhì)的。他能很好地去掌控游戲節(jié)奏,讓游戲既保留回合制的特點,又能夠讓玩家體驗到傳統(tǒng)回合制游戲中所體驗不到的快感。但是從另一個角度來考慮,如果玩家對節(jié)奏的要求更高呢?或許有一天,ATLUS為了迎合市場,最終不得不放棄回合制而采用即時制的模式,那么這一類型是否會徹底走向消亡?

              不僅是《女神異聞錄》這樣隨著時代而發(fā)展的游戲,甚至一些標榜著“復(fù)古”的作品,仍然在不知不覺間提升著自己的游戲節(jié)奏。譬如《八方旅人》,這就是一款看起來非常復(fù)古的游戲,而在游戲核心機制的層面,卻不比《女神異聞錄5》落后。

              它同樣采用了打擊弱點的機制,被命中弱點的敵人將無法在本回合內(nèi)進行行動,并且在此期間受到的傷害會加倍?;A(chǔ)思路上,它其實和《女神異聞錄5》有著異曲同工之妙,而王道的劇情和自由的職業(yè)組合又純純體現(xiàn)出了傳統(tǒng)JRPG的樂趣,象征著新時代和舊時代的交接。

              這些游戲,在不停地改變著自身。即使有那么一些守舊,也在不斷開拓新的一片天地。不知不覺間,它們已看不到原本的模樣,終究在歷史的長河中洗去自己曾經(jīng)的痕跡。倒有那么些極端的守舊者,始終不肯放棄最原始、最古老的游戲體驗,造就了延續(xù)幾十年的經(jīng)典。比如說——《勇者斗惡龍》系列。

              到如今為止,這個系列已經(jīng)推出過11款正統(tǒng)續(xù)作了。它是真正的守舊,在游戲核心機制的層面,從來就不曾改變。即使技術(shù)更迭、玩家換了一代又一代,《勇者斗惡龍》永遠都是那個《勇者斗惡龍》。它仍然是最傳統(tǒng)的回合制,甚至在《勇者斗惡龍11S》中,還加入了一個2D模式,原原本本地還原了當年的像素風(fēng)格。

              它巨大的影響力,甚至還輻射到了其他的游戲。《如龍7》就是非常典型的《勇者斗惡龍》模仿者,甚至主角春日一番都是這款游戲的狂熱粉絲,時常以“勇者”自居。

              一個行業(yè)的發(fā)展是不可缺少的,有太多游戲開拓了全新的道路,卻沒有留心過傳統(tǒng)的丟失。玩家需要新的東西,但不應(yīng)對那些“過時”的老玩意兒感到陌生,二者必須共同發(fā)展才能擁有更龐大、更良性的生態(tài)環(huán)境。但是在這樣的發(fā)展歷程中,卻總是顧此失彼,在任由其發(fā)展下去,我們說不定哪天就會徹底失去一個游戲類型,這對玩家來說,才是不可挽回的一大損失。


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