隨著《英雄聯(lián)盟》S11賽季逐漸步入正軌,除了新皮膚計劃、新英雄以及老英雄重做外,拳頭也對《LOL》全新的神話裝備體系、游戲商店、排位賽等機制系統(tǒng)的平衡性加以調(diào)整。今日@英雄聯(lián)盟官博帶來了新一期的開發(fā)者日志——游戲玩法感想,一起來看看設計師接下來的計劃吧。
官方原文:
游戲現(xiàn)狀
整體而言,2021季前賽和2020年的所有工作,目標都是著眼未來10年,繼續(xù)強化和優(yōu)化《英雄聯(lián)盟》的基礎(chǔ)。這篇文章是對游戲現(xiàn)狀的一個概覽,包括我們認為做得好的地方,和有待改進的地方。
裝備系統(tǒng)更新
裝備系統(tǒng)的更新是為了提高策略選擇的空間、滿意度和易上手程度。從游戲?qū)用婵矗覀冋J為這些目標已經(jīng)達成,但還需進行一些后續(xù)工作,以實現(xiàn)裝備系統(tǒng)的全部潛力。
大部分英雄和職業(yè)在不同對局中可選擇的裝備種類都增加了,但仍會遇到缺少選擇的情況,或因為不夠清晰或不盡如人意,感覺上缺少選擇。有大約20%的英雄已經(jīng)超越了我們的“神話裝備強綁定”基準線(>75%的對局中采用同樣的神話裝備)。
我們會繼續(xù)彌補這些差距,盡量讓全部英雄都獲得有意義的出裝多樣性。但出裝多樣性只是許多玩法目標中的一個,不會過分影響其他重要的指標,比如滿意度、反制玩法或英雄的獨特性等。也就是說處理“神話裝備強綁定”問題的破壞性和風險可能更大,因此所需的時間長于普通的平衡問題,但讓“神話裝備強綁定”無限接近0%,將是我們始終關(guān)注的目標之一。
過去幾個版本中,我們評估了很多職業(yè)的裝備選擇的現(xiàn)況和強度等級,以調(diào)整最為突出的那些出格裝備。11.1中增強了出場率不足的裝備,如【舒瑞婭的戰(zhàn)歌】和【明朗之靴】;11.2中調(diào)整了坦克神話裝備,讓【霜火護手】和【渦輪煉金罐】能夠媲美【日炎圣盾】;11.3則主要處理的是戰(zhàn)士英雄的出格裝備,如【渴血戰(zhàn)斧】和【斯特拉克的挑戰(zhàn)護手】,并將系統(tǒng)性的治療向更常規(guī)的耐久力上轉(zhuǎn)移。
季前賽中奠定的新基礎(chǔ)還會不斷進行平衡調(diào)整與重做,最終逐漸減少到日常的裝備版本更新。我們希望在春季結(jié)束前,每個英雄都能有多套令人滿意的(哪怕并不完美)裝備選擇。等調(diào)整基本穩(wěn)定后,我們還會找機會添加新的裝備,來充實一些職業(yè)的軍械庫。
裝備商店
裝備商店重做達成了最初的目標,也就是為從新手到大師級的各類玩家,提供量身定制的游戲體驗。升級后的推薦系統(tǒng)采用高等級玩家的數(shù)據(jù),其表現(xiàn)非常突出:許多玩家使用推薦頁簽作為默認頁面,不僅從中得到了更多可行的選擇,還領(lǐng)悟了在不同情況下出裝的基本思路。
但據(jù)我估計,新商店改造的進度條,才剛剛走到90%。隨著我們不斷打磨,還會發(fā)現(xiàn)更多細微但關(guān)鍵的改進點。我們希望運用現(xiàn)代技術(shù),逐漸添加越來越多的功能,來讓商店的使用體驗更加自然。
位置平衡
季前賽的裝備改動很多,因此后續(xù)可能也需要對位置平衡進行調(diào)整。(在評估一個位置是否強力和健康時,我們會參考選擇率和影響比賽結(jié)果的能力。)更新后下路和輔助都有所削弱,但季前賽窗口期我們一直在跟進這兩個位置,而它們目前已經(jīng)恢復到了應有的強度。
現(xiàn)在我們主要關(guān)注的是打野。這個位置的影響力和強度都很高,但人氣較低,也就是盡管它很強力,但由于滿意度或上手難度的問題,缺乏足夠的吸引力。近幾年我們也就這一點做了一些小調(diào)整,比如給英雄的技能組里添加了打野工具,在小地圖上增設野怪計時器,以及增加可用的打野路線,好讓更多英雄可以撐過最初的幾輪清怪。這些小改動遠算不上全面的解決方案,所以我們還要繼續(xù)考慮打野的問題。
值得一提的是: 購買新的打野起始裝備后立刻能夠顯示你的后續(xù)推薦出裝,這一點改動已經(jīng)起到了積極的效果。這樣不僅降低了打野的上手難度,也為老玩家提供了更多出裝思路。我們相信還有更多類似的方法,能夠在不影響當前打野玩家喜愛的核心技能和靈活性的前提下,提升這個位置對玩家的吸引力。
爆發(fā)傷害
季前賽發(fā)布時,許多玩家感到了爆發(fā)傷害的增加(大部分來自大型裝備的主動或被動效果),這已經(jīng)超過了我們心目中最健康和最豐富的英雄聯(lián)盟玩法應有的限度。傷害過高,英雄克制和戰(zhàn)斗內(nèi)決策就會受到影響,因此一旦季前賽數(shù)據(jù)足夠穩(wěn)定,我們就會開始調(diào)查這個問題,以確保它不是一次大更新后產(chǎn)生的噪音。
最近幾個版本中,我們削減了多個來源的爆發(fā)傷害,調(diào)整回合理的狀態(tài),但玩家可能仍然難以接受。我們接下來還會持續(xù)評估是否需要更多改動。一般而言,我們都盡量確保依靠爆發(fā)的職業(yè)(法師、刺客)可以擊殺站位不佳的C位,但前提是他們打出整套連招,或者命中關(guān)鍵技能。我們還對歷史對比結(jié)果進行了數(shù)學分析(比如泰隆的連招在第11賽季、第10賽季、第6賽季的傷害值)。另外一個方法是使用測試案例,比如樂芙蘭擊殺一位擁有特定出裝的薇恩所需要的時間。這些同樣考慮了目標防御力的變化,在審視傷害的理論數(shù)值時,往往很容易忽略這一點。
雪球效應
我們始終密切關(guān)注雪球效應的情況,判斷游戲的走向是否能讓玩家在各階段的決策都有足夠的影響力。季前賽的目標之一是避免裝備系統(tǒng)的強度失衡,而滾雪球就是其中最危險的一種負面情況,因為比對手更早地做出裝備,會讓你的優(yōu)勢越變越大。目前的雪球效應與前幾個賽季很接近,這是個好消息。
拋開數(shù)據(jù)不談,我們知道在《英雄聯(lián)盟》中打逆風局的壓力很大,哪怕你還有一定的機會去翻盤。落下風的感覺肯定不會好,但理想狀態(tài)下,應該有足夠可行的翻盤機會,讓比賽一直保持趣味和刺激性。
新英雄和視覺玩法更新(VGU)
2020年的英雄在滿意度和吸引力方面都很成功。瑟提、費德提克、沃利貝爾、莉莉婭、永恩、莎彌拉、薩勒芬妮和芮爾的主題和玩法,目標都是在保留他們各自的可適用角色定位和原型的前提下,獲得廣大玩家的喜愛。與2019年比,英雄發(fā)布時的平衡性有大幅提高,只有莎彌拉發(fā)布后稍微偏離了預期。但我們知道,我們總有辦法在2021年進行改進和迭代。
今年,我們想就“有利于整個《英雄聯(lián)盟》”這一方面,提升新英雄和視覺玩法更新的創(chuàng)作水準。這包括強大且易懂的反制玩法、足夠支撐每個新英雄的獨特技能組、降低平均上手難度和制作更多能夠拓展我們IP的獨特主題,哪怕人氣并沒有那么高。值得一提的是,2020年在以上這些方面絕對強于2019年,但2021年,我們還想更進一步。
排位
我們在季前和今年排位賽季開始時,都發(fā)布了一系列排位更新。做出這些改動后,玩家的隊伍更加平衡,減少了小號的數(shù)量,持續(xù)勝利的勢頭也變得比連勝更重要,從而使排位升級體驗更加流暢。
但在賽季開始時我們發(fā)現(xiàn)了一個問題,即MMR(隱藏分)的調(diào)整過慢,導致勝點獎勵略低于預期,有時甚至會出現(xiàn)連勝玩家一局的潛在勝點為負的情況(贏了+12,輸了-16)。這個問題已在11.2版本中得到了解決。我們還將繼續(xù)密切關(guān)注排位賽的方方面面,確保玩家得到預期的體驗。今年我們還會持續(xù)觀察這些改進的長期效果,能否讓排位賽在整個賽季中的體驗得到提升。
再次感謝與我們一同游戲。多保重。????